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mardi 24 novembre 2009 à 10H00

SIJM: Le marketing en ligne, le meilleur des mondes


La semaine dernière avait lieu le sixième Sommet International du Jeu Vidéo de Montréal. Jason Holtman, directeur du développement des affaires pour Valve, nous parlait d'un sujet chaud: la distribution en ligne et la plateforme Steam qui compte maintenant plus de vingt million de joueurs à travers le monde.

jasonholtman-2.jpgM. Holtman est arrivé sous une nuée d'applaudissements en souriant. Le géant du marketing nous a livré des secrets mercantiles avec graphiques et courbes de ventes à l'appui durant une bonne heure et demie. L'essentiel: le service après-vente et les micro-transactions. De toute évidence, les chiffres en disent long sur le succès des méthodes employées par Valve. Avec un service client efficace, la compagnie perçoit le pouls des joueurs instantanément et peut réagir très rapidement. Les acheteurs de jeux PC savent que même les meilleurs de ceux-ci devront être améliorés avec des correctifs appropriés disponibles en téléchargement. Quelquefois, les dédales de manipulation nous exaspèrent : « Devrais-je installer le correctif 1.4? Si j'ai déjà installé le 1.5, me faut-il désinstaller celui-ci pour jouer avec la dernière version? Vais-je fondre en larmes sur mon clavier avant d'avoir pu installer ce dernier correctif? » Et souvent il faut refaire la manœuvre la semaine suivante avec le 1.6!

jasonholtman-1.jpgAvec la distribution en ligne, les correctifs se font automatiquement et presque sans que le joueur en ait connaissance. La première version de Left 4 Dead comportait 97 correctifs dès sa sortie. Le jeu est aussi aisément malléable avec des modes spéciaux selon la saison ou de nouveaux items. La plateforme Steam ouvre la grande porte à des jeux à contenu modifiable par l'utilisateur. Cette stratégie s'inscrit parfaitement dans la vision de M. Holtman puisque qu'un bon service après-vente permet l'écoute des besoins du joueur, ce qui le fait vibrer, ce qui le déplait, etc. Avec un bon suivi, cette tactique de marketing permet à des jeux comme Team Fortress d'être encore très populaire aujourd'hui puisque les modifications apportées par l'équipe de conception sont toujours en relation avec les commentaires qu'ils reçoivent sur le forum du jeu.

jasonholtman-3.jpgCette année, à l'Halloween, Valve tentait un coup de promotion osé. Ils offraient Team Fortress 2, offfert habituellement pour 19,99$, au ridicule prix de 2,50$ sur Steam pendant la fin de semaine, en plus d'offrir un nouveau mode de jeu mettant en scène une nouvelle carte (avec un fantôme!) et plus encore. Il va sans dire que les ventes ont explosées durant ce weekend, mais le plus intéressant est ce qui est arrivé aux ventes après ces deux jours; Les ventes au prix normal augmentent significativement puisque il y a plus de joueurs en ligne et que le jeu en est que plus attirant. Devant de tels résultats, on peut conclure que le prix des jeux en ligne peut être variable... dans les deux sens. Ce qui n'arrive pas en magasin puisque le prix ne peut que chuter mois après mois. De surcroit, comme il n'y a pas de support physique, les coûts pour les entreprises sont moindres.

jasonholtman-4.jpg

M. Jason Holtman ne tarit d'éloge sur sa plateforme, évidemment, mais lorsqu'on lui pose la fameuse question de l'impact sur les marchands et les intermédiaires, il s'empresse d'affirmer que les deux marchés fonctionnent en parallèle et il donne l'exemple des disques compacts que l'on continue à acheter malgré le téléchargement en ligne. Il est à rappeler que nous vivons présentement une crise dans l'industrie du disque, mais l'argument du conférencier se tient malgré tout. Il tient aussi à souligner le potentiel pour les compagnies indépendantes d'avoir une partie du gâteau grâce à Steam. Celles-ci on maintenant une grande visibilité avec les plateformes en ligne et chez Valve, aider à développer le marché est une fierté qui entre directement dans la valeur ajoutée de l'approche-client impeccable.

En définitive, cette grande apologie des jeux en ligne fut bien accueillit par la foule, une des plus grande de l'événement d'ailleurs. On retient la présence, la simplicité et la confiance exceptionnelle du conférencier. À l'image de l'événement du Sommet, cette conférence était professionnelle et très bien montée. À la grande question à savoir si le virage de la distribution en ligne sera aussi déterminant qu'il prévoit de l'être, M. Holtman répond sincèrement qu'il envisage le futur des jeux en ce sens puisque cette alternative rapproche les joueurs et contribue à un apport social intéressant. En cette ère de personnalisation, on peut entrevoir un divertissement accessible et communautaire pour tous. Une panoplie de jeux sur de simples clicks pour les joueurs et un marché entièrement contrôlable par les producteurs. Le meilleur des mondes selon Jason Holtman, qui a pu faire coïncider sa conférence avec la sortie de Left 4 Dead 2. Un présage pour les concurrents de Steam? Ils auront fort à faire s'ils désirent faire aussi bien, car selon une analyse récente, Steam posséderait 70% du marché.

Un compte-rendu de Jod Lamarche. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com



VOS COMMENTAIRES


Cet article a reçu 2 commentaires


  • img_5
    Gabriel TD a dit le 25 novembre 2009 Signaler ce commentaire

    Très bon article mon cher!

    Moi qui était sceptique au départ quant à l'intérêt d'un service comme Steam, je suis maintenant un converti. Avec les "week-end deals", j'ai découvert de nombreux jeux qui seraient pour moi passés inaperçus autrement. J'y vois aussi un très grand potentiel pour les jeux "indie" qui peuvent y obtenir une bonne visibilité.

  • img_5
    Jod a dit le 27 novembre 2009 Signaler ce commentaire

    Merci!

    On vient aussi d'apprendre que les PCs d'Alienware vont venir d'emblée avec Steam. Ce sera plutôt dur pour la concurrence, mais c'est quand même cool pour nous les concepteurs. Vous avez raison pour les jeux "indie" et M. Holtman soulignait ce point en conférence.
    ...alors commençons tout de suite à faire des jeux!


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