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mardi 23 novembre 2010 à 8H00

SIJM: Conception pour un public transgénérationnel


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Dans le cadre du SIJM, nous avons approché Jason Bay, concepteur de jeu chez Griptonite, pour découvrir son point de vue concernant le développement de jeux grand public.

sijm_jason_bay-1.jpgGriptonite a connu une bonne croissance en réalisant des jeux principalement basés sur des licences commerciales de films et d'émissions pour jeunes. C'est en travaillant sur ce genre de projet qu'il a pu faire bon nombre d'observations sur ce que peut désirer un public extrêmement diversifié. Le défi du design transgénérationnel est souvent beaucoup plus passionnant que l'on pourrait s'y attendre vu l'étendue du public cible et des divers éléments à prendre en compte durant le processus de conception. Il n'est pas rare de voir de jeunes concepteurs idéalistes rêver de construire des jeux qui mettront en valeur leur propre vision d'un jeu idéal. Ces derniers doivent réaliser que les jeux sont destinés à un public et qu'il est impossible de créer quelque chose qui réussira à plaire à tous si on ne tente pas d'abord de rejoindre le plus d'individus possible. Pousser les limites d'interactions au-delà du cadre du téléviseur devient de plus en plus la nouvelle devise du jeu vidéo. Autant la technologie que l'élaboration technique deviennent les véhicules de cette nouvelle tendance. Les technologies basées sur les mouvements tels que la Wii de Nintendo, la PlayStation Move de Sony et la Kinect de Microsoft ont toutes réussi à attirer un public qui n'osait pas s'approcher des jeux vidéos, ces derniers leur semblant au premier abord trop compliqués. Ce nouveau public demande aux concepteurs de jeux de faire preuve de beaucoup d'ingéniosité, les néophytes n'étant pas nécessairement intéressés par les mêmes mécaniques de jeu que leurs antagonistes, les joueurs plus expérimentés.

sijm_jason_bay-2.jpgD'abord et avant tout, il faut comprendre que l'être humain est un être social qui s'intéresse à toute forme d'interaction avec les autres et qu'il sera donc porté à s'intéresser à tout ce qui peut faciliter le rapprochement. Ceci dit, les jeux vidéos, ou même tout autre type de jeu, permettent à tous de participer, de s'entraider ou de compétitionner, le tout dans une ambiance généralement amicale. C'est un des principes qu'a exposé Jason Bay. Il est donc vital pour qu'un jeu devienne populaire au sein d'un famille et qu'il attire les gens de tout âge qu'il soit le véhicule d'une expérience collective qui saura plaire a tous. Pour cela, il faut briser bien des règles établies du jeu vidéo. La notion de défi de compétitivité et d'accessibilité doit être constamment révisée afin d'offrir plus d'espace au joueur qu'au jeu lui-même. Dans les jeux axés sur la performance, le défi est très important et inspire ceux qui réussissent à surpasser les difficultés, un sentiment de réussite qui justifie toutes les frustrations subies. Ce modèle n'est pas réellement viable dans un cadre familial puisqu'il ne s'agit souvent que de la réussite d'un seul individu et que dans la plupart des cas un enfant en bas âge sera porté à se fâcher, tandis que les parents pourront être découragés par un défi. Bien des techniques permettent de contourner cette problématique tout en gardant l'intérêt du joueur pour un défi beaucoup plus progressif.

sijm_jason_bay-3.jpgDes essais de groupes ont souvent lieu dans les studios de Griptonite. C'est grâce à ces joueurs que l'équipe de production peut établir ce qui est nécessaire au jeu et ce qui peut lui être nocif. Un travail d'observation et d'analyse des joueurs selon leurs caractéristiques personnelles a lieu et il est donc possible de tracer un schéma beaucoup plus clair de ce qui pourra plaire à tous. D'après ses observations, aider le joueur à progresser est l'une des priorités fondamentales. C'est seulement lorsque le joueur se sent suffisamment engagé dans la partie que les défis commencent à devenir plus sérieux. Il est aussi très avantageux de donner l'illusion de défis. Par exemple, dans un environnement menaçant, où de la lave entoure une plateforme, mais où le joueur ne peut pas y tomber, le joueur se sentira d'autant plus vainqueur après avoir complété le niveau malgré le fait que les réels obstacles étaient tout à fait normaux. La variété des niveaux de difficulté est aussi à considérer, il faut savoir offrir des défis à tous et éviter de donner l'impression au joueur que son niveau est inférieur à celui d'un autre. Selon Jason, les systèmes de régulation automatique sont une méthode efficace pour palier à ce problème. La difficulté diminue lorsqu'un joueur échoue trop souvent (la vie des ennemis diminue un peu par exemple) pour éviter la frustration du joueur sans lui donner l'impression d'avoir triché. Pour rétablir ce qui pourrait paraître comme une entorse aux règlements du jeu, il suffit d'offrir un classement ou des récompenses plus intéressantes par rapport aux performances générales du joueur.

sijm_jason_bay-4.jpgLa simplification des mécaniques de jeu et des contrôles peut être aussi observée dans les jeux adressés à un public de joueurs expérimenté. Des fonctions de mire automatique dans Call of Duty, des surfaces aimantées dans Assassin's Creed ou encore le mode sans échec de Guitar Hero, permettent aux joueurs de se concentrer sur l'action plutôt que sur la finesse et la précision de leurs contrôles. Ces facteurs sont décisifs à l'établissement d'une sensation de contrôle qui va au-delà du joueur et qui anticipe ses réactions. Il serait donc préférable de constamment guider le joueur pour l'aider à progresser plutôt que de lui créer de plus en plus de barrières qui risquent de lui faire perdre l'intérêt pour le jeu. Rallier les joueurs à réussir ensemble le défi ou donner un rôle à chacun des joueurs pour enrichir le jeu sont des techniques qui demandent véritablement un effort créatif de la part des concepteurs. Balancer la chimie du groupe qui interagit avec le jeu de manière à rendre les participants plus aptes à se soutenir et leur permettant ainsi de passer un moment agréable ensemble, voilà le but réel de ces jeux. En terminant, si vous désirez consulter le support visuel de cette présentation, elle se trouve sur le site du SIJM.

Un compte-rendu de Thierry Allard. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com




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