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mardi 22 février 2011 à 8H00

Test - Two Worlds II


note de JOUEZ.com
4 sur 5
note des usagers
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(sur 6 votes)
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two_worlds_2-4.jpg two_worlds_2-5.jpg two_worlds_2-6.jpg two_worlds_2-7.jpg

Si le premier titre de la série laissait beaucoup à désirer au niveau technique, Two Worlds II améliore l'ensemble de ses composantes pour nous offrir un jeu de rôle mieux réalisé, quoique rempli de clichés.

two_worlds_2-1.jpgTwo Worlds II continue l'histoire du premier titre de la série, mais il n'est pas nécessaire d'y avoir joué pour apprécier cette suite. Retenu prisonnier depuis 5 ans à l'aide de sortilèges magiques, un héros sans nom est libéré lors d'une opération de sauvetage menée par une poignée d'orques. Vous incarnez le héros anonyme qui doit une fois de plus contrecarrer les plans de l'empereur Gondohar, tout en trouvant le moyen de rescaper sa sœur, toujours emprisonnée dans les geôles impériales. Plusieurs factions et de nombreuses quêtes vous attendent le long du chemin, ce qui permettra d'en apprendre davantage sur vos origines et les raisons de votre captivité. Si vous avez joué au premier Two Worlds, vous serez agréablement surpris par le nombre d'améliorations que les développeurs ont intégré à cette suite. La première qui saute aux yeux se situe au niveau des rendus. S'ils ne comptent pas parmi les plus beaux de cette génération, ils constituent une amélioration impressionnante en comparaison à l'opus précédent. Quelques légers ralentissements à l'écran surviennent ici et là, mais rien de majeur. Malgré la beauté des rendus, la direction artistique manque d'originalité. Tous les clichés visuels des jeux de rôle s'y retrouvent, autant dans les locations que dans les ennemis ou les costumes des personnages que vous rencontrerez. À part quelques quêtes qui font sourire, la plupart sont de facture très classique. La trame sonore est excellente, évoquant celle de Diablo, mais en contrepartie, le travail des comédiens est horrible, en français comme en anglais.

two_worlds_2-2.jpgIl n'y a pas vraiment de classe dans la campagne solo, qui devrait vous tenir occupé au moins une trentaine d'heures. Les habiletés sont toutes disponibles, en autant qu'on trouve le livre déverrouillant le pouvoir en question. On peut donc créer un héros qui convient parfaitement à son style de jeu, en grappillant quelques traits traditionnellement réservés aux magiciens, aux archers ou aux guerriers. Le menu pour accéder à l'ensemble des habiletés est alambiqué, mais l'évolution de personnage s'avère profonde. Le combat, qui représente une bonne partie du jeu, donne des résultats mitigés. Lorsqu'on utilise un arc ou un sort magique, une mire se fixe sur l'ennemi qu'on veut abattre, ce qui fonctionne très bien. Le combat rapproché par contre laisse à désirer, puisqu'il n'est pas toujours évident de bien s'aligner sur l'ennemi, et encore moins de bloquer. Plutôt que d'encombrer son inventaire en attendant de trouver un marchand au prochain village, Two Worlds II propose un système de modification d'objets très intéressant. On peut démanteler une arme ou une pièce d'armure pour en retirer les composantes (bois, métal, cuir, tissu). Ces matériaux servent ensuite à améliorer son propre arsenal. On retrouve également un système assez superficiel d'alchimie qui permet de créer différentes potions, un système de crochetage de serrure circulaire plus compliqué mais aussi plus réaliste, un mini jeu de dés pour augmenter sa cagnotte et un autre pour détrousser les poches des passants. On a aussi revu la façon dont les sorts magiques sont organisés. À l'aide de cartes, il est maintenant possible de modifier plusieurs paramètres d'un sort pour le personnaliser à son goût. Tous ces différents systèmes ajoutent beaucoup de profondeur à l'expérience.

two_worlds_2-3.jpgSi l'univers et le scénario de Two Worlds II ne se démarquent pas par leur originalité, les modes de jeu en ligne sont uniques sur les consoles. Contrairement à la campagne, on peut choisir la race et la classe de son personnage en ligne, et son évolution se fait indépendamment du héros de la campagne. Parmi les nombreux modes en ligne, on compte un mode arène où des joueurs peuvent s'affronter en duel, une campagne spécifique, séparée en sept chapitres, qui recycle les décors de la campagne solo, un mode village qui consiste à gérer son village dans un genre de jeu de stratégie, la capture de cristaux en équipe, et plusieurs autres modes. Jusqu'à huit personnes peuvent jouer simultanément, ce qui augmente de beaucoup la durée de vie (déjà substantielle) du titre. Two Worlds II ne risque pas de se retrouver en nomination dans la catégorie jeu de rôle de l'année, mais en dehors de son manque d'originalité, il offre une expérience profonde et un contenu substantiel que les amateurs du genre sauront apprécier.

Jeu disponible en français (textes à l'écran et voix parlées)

Une critique de Patrick Robert

Évalué sur: Xbox 360
Systèmes: PC, Xbox 360, PS3
Éditeur: SouthPeak Interactive
Développeur: Reality Pump
Lien: Site Web



par JOUEZ.com

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VOS COMMENTAIRES


Cet article a reçu 1 commentaire


  • alaindc a dit le 22 février 2011 Signaler ce commentaire

    bon jeu, très long, avec beaucoup de quêtes.
    le système pour fabriquer nos sorts permet beaucoup de possibilités, mais, la faiblesse, c'est qu'il fonctionne avec des cartes qu'on trouve (rarement), ou qu'on doit acheter (cher). Et le choix pour les acheter est rare et aléatoire. Au début, et pour bien des heures, on ne peux pas vraiment choisir de bâtir notre personnage comme on veut, on est à la merci des cartes.

    je lui donne un 7.5 sur 10


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