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mercredi 10 août 2011 à 12H00

Bivouac Urbain: mention spéciale


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Avant-hier, je vous présentais le jeu qui a remporté les grands honneurs de la compétition de création de jeux du Bivouac Urbain. Aujourd'hui, je lève mon chapeau à la jeune équipe arrivée bon deuxième.

Bien que l'équipe Octopus se soit mérité le premier prix de cette compétition, elle n'est pas la seule à avoir reçu les accolades du jury. L'équipe de Karma Games s'est mérité la deuxième place en plus d'obtenir une mention honorable pour l'art et l'innovation. Cette équipe était composée de deux étudiants en conception de jeux vidéo du Cégep Limoilou (Frédérik Laporte-Morais et Philippe Pelletier-Baribault), d'un étudiant en art et science de l'animation de l'Université Laval (Pierre-Philippe Brousseau Arsenault) et d'un programmeur de la division mobile de EA Montréal (Régis Locas). Ils ont tout mon respect compte tenu que leur équipe était essentiellement composée d'étudiants, tout le contraire de l'équipe Octopus, composée de créateurs ayant chacun plusieurs années d'expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Étant donné que j'ai enseigné à deux des membres de l'équipe de Karma Games, j'ai profité de l'occasion pour en apprendre plus sur leur expérience.

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Ils ont décidé d'interpréter le thème "la fuite en avant" en illustrant la fuite d'un liquide. Ils ont vite décidé que le personnage principal serait un liquide pouvant également prendre une forme solide pour naviguer dans l'environnement. Un autre élément central du design était qu'un liquide n'arrête jamais de couler, il continue perpétuellement, d'où le choix de mettre le jeu en avancement automatique. L'aspect le plus important de ce concept était qu'on ne puisse pas mourir et qu'il n'y ait aucun point dans le jeu. Le but principal est donc l'exploration dans l'environnement afin de découvrir une des 3 fins possible. Le nom de leur jeu, "Flukse" vient d'un léger changement au mot flux, qu'ils trouvaient particulièrement accrocheur. Ils ont utilisé XNA pour le moteur du jeu et le logiciel Tiled pour créer la carte. Les éléments graphiques ont été conçus dans Photoshop.

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Au niveau des difficulté rencontrées, les collisions ont posé un gros défi puisque le jeu fonctionne avec avancement automatique. Beaucoup de temps a été utilisé pour rendre l'expérience la plus fluide possible autant dans les mécaniques de jeu que dans la conception des niveaux. Un autre problème rencontré a été la conception du décor. Comme ils utilisaient des "tuiles", il a été assez compliqué de créer un environnement "organique" et beaucoup d'ajustements ont étés nécessaires pour que l'environnement soit crédible et navigable. Au niveau de la répartition des tâches, Frédérik Laporte-Morais s'est chargé de la conception du jeu et de niveaux, Philippe Pelletier-Baribault a chapeauté la direction artistique et la conception des mécaniques de jeu, Pierre-Philippe Brousseau Arsenault a produit tous les éléments visuels, du personnage principal aux décors, tandis que Régis Locas s'est chargé du travail de programmation.



par François Taddei




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