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jeudi 17 novembre 2011 à 12H00

SIJM - Le prototypage sur la série Gears of War


image:http://assets.branchez-vous.net/admin/images/jouez/gears-of-war-3.jpg

L'un des conférenciers les plus attendus du Sommet International du jeu de Montréal était sans aucun doute Lee Perry, concepteur senior chez Epic Games. Nous l'avons rencontré.

lee_perry-1.jpgSa conférence "Comment la conception basée sur les prototypes a modelé la série Gears of War" a fait salle comble et les nombreux spectateurs ont pu voir des images inédites du développement d'une trilogie extrêmement populaire. En plus d'y assister, JOUEZ.com a eu l'occasion de discuter quelques minutes en privé avec le concepteur. Dans l'ordre traditionnel des choses, quand vient le temps de concevoir un jeu, on imagine un concept et on le documente ensuite. Cette manière de fonctionner n'est pas assez efficace selon M.Perry qui fait plutôt l'apologie du prototypage, surtout lorsque vient le temps de travailler avec une équipe peu nombreuse. Selon-lui, le document devrait servir à faire un compte-rendu des trouvailles faites à partir du prototype et non pas être un outil pour en créer un. Mais d'abord, qu'est-ce qu'un prototype? De la bouche du conférencier: "Il s'agit d'une sorte de brouillon d'un jeu. On créer une version fonctionnelle, qui nous permet de montrer à toute l'équipe ce qu'on est en train de concevoir". Cette méthode permet de sauver du temps, des ressources et mène souvent à des découvertes qui n'auraient pas été faites autrement.

gow_boomer.jpgPour concevoir des prototypes efficaces, on a d'abord besoin d'un outil nous permettant de le faire. EPIC Games utilise Kismet avec son engin Unreal Engine 3. Cet outil permet aux concepteurs d'utiliser des éléments déjà existants afin de créer quelque chose de nouveau. Dans le cas de Gears of War par exemple, M. Perry raconte avec un sourire au visage qu'il a créé le mythique "Boomer" simplement en grossissant un ennemi régulier et en lui rajoutant un casque sur le ventre pour l'élargir et a ensuite montrer le résultat à l'équipe, qui a tout de suite sourit et approuvé le concept. Il a donné une multitude d'exemples du même genre tout au long de sa conférence, en utilisant des vidéos et des images pour appuyer ses paroles. Et dire que la majorité de ces concepts auraient été oubliés si la méthode dite traditionnelle avait été utilisée! Les documents écrits sont à toute fin pratique remplacés par des documents visuels et interactifs appelés ici "Proof-of-concept" par M. Perry. Grâce à cette méthode, tous les concepteurs peuvent mettre la main à la pâte. C'est entre-autre grâce à cela que Gears of War 2 a pu éventuellement voir le jour. Imaginez, le projet était piloté pendant 6 mois par un seul programmeur! Il était donc essentiel que l'équipe entière face preuve d'une certaine polyvalence.

gow_poc.jpgC'est d'ailleurs l'un des points récurrents dans le discours de M. Perry. Il reproche à beaucoup de concepteurs d'être devenu des critiques culinaires alors qu'ils se doivent d'être des cuisiniers avant tout et de savoir de quoi ils parlent. Ils ne peuvent pas se permettre de demander quelque chose et d'attendre que le programmeur le fasse pour eux, ils doivent pouvoir produire quelque chose de concret. La méthode "POC" fonctionne à merveille à ce niveau puisque même un concepteur ayant des connaissances de base en programmation peut aider directement. Le processus de création de ces prototypes demande environ 8 heures, on peut donc créer beaucoup de choses en peu de temps. M. Perry parle même d'un élément ayant été intégré au jeu directement à partir de Kismet, sans besoin de le retravailler. C'est là toute la force de cette méthode, qui sert à Epic Games dans tous les jeux qu'ils produisent. Le conférencier a fait ensuite une liste de toutes les choses nécessaires à la création d'un bon prototype. La chose la plus importante selon-lui est la communication. Il faut toujours parler à ses collègues, demander leur avis sur une mécanique ou un concept. La base du "POC" est d'éliminer le besoin de la documentation et de sauver du temps, ce n'est pas un concours d'esthétisme. Les prototypes ne sont pas beaux mais sont fonctionnels. Deux personnes au maximum doivent travailler dessus, si ce nombre est dépassé on perd du temps et des ressources. Selon M. Perry, c'est le moment de lâcher son fou, de prendre des risques et surtout de rester ouvert d'esprit face à la critique.

lee_perry-2.jpgLee Perry est parvenu à donner une conférence sur un sujet complexe et de rendre le tout compréhensible pour le commun des mortels. Les futurs développeurs repartent avec de nombreuses idées et méthodes de travail tandis que les curieux présents pour voir des images de leur série préférée ont pu en apprendre plus sur la manière dont elle a été conçue. Le message qu'il lance à l'industrie est clair: armez-vous des outils nécessaires et misez sur la polyvalence. Également, lors de l'entretien avec JOUEZ.com quelques heures avant la présentation, M. Perry a mentionné que "Les petites compagnies sont composées de gens extrêmement talentueux également, il ne faut jamais oublier ça. Il faut cependant qu'ils travaillent d'arrache-pied pour offrir des produits différents et intéressants pour le consommateur. On n'invente pas de nouveaux concepts simplement en écrivant de beaux documents, on doit tester! Vous devez prototyper!".

Un compte-rendu de Gabriel Vézina. Merci à Alliance numérique pour l'invitation. Crédits photos: Marc Gibert / adecom.ca



par JOUEZ.com




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