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mardi 15 novembre 2011 à 12H00

SIJM - Nouveaux horizons en conception de jeu


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Est-ce que l'industrie du jeu est incapable de se réinventer et d'offrir de nouvelles façons de jouer aux joueurs? Selon Patrick Plourde d'Ubisoft Montréal, la réponse est clairement non.

patrick_plourde-1.jpgDans le cadre du Sommet International du Jeu de Montréal, Patrick Plourde a partagé avec les conférenciers son point de vue sur le futur de la conception de jeux vidéo et tous les outils auxquels les compagnies auront accès afin de créer des expériences uniques et originales. Il est important de préciser que le conférencier n'est pas le dernier venu. Il a travaillé sur des titres tels que: Assassin's Creed (II et Brotherhood) ainsi que Rainbow Six Vegas (1 et 2). Il a même agit à titre de consultant pour Assassin's Creed: Revelations. Il ne s'agissait donc pas d'une conférence visant à critiquer l'industrie mais bien une manière de se poser des questions et poser un regard différent sur la situation. Selon M. Plourde, nous créons les mêmes jeux depuis une vingtaine d'année et il est temps que ça change. Si on considère les jeux vidéo comme étant une forme d'art, on doit accepter le fait que certains dérogent des règles non-écrites. Le stéréotype veut qu'un jeu soit amusant. Ce n'est pas le cas des autres formes d'arts, un livre de Dostoïevski n'étant pas amusant par exemple. L'art ne se doit pas d'être uniquement amusant, on doit également avoir la possibilité de créer une expérience enlevante et excitante. Il faut changer notre manière de voir les choses au niveau de la conception de jeu et ne plus se laisser arrêter. Il est possible de créer un jeu à partir de n'importe quoi, selon le concepteur originaire de l'Estrie.

dragon_age_2.jpgM. Plourde se pose ensuite la question à savoir s'il n'y aurait pas moyen d'offrir aux joueurs une expérience narrative totalement interactive, sans pour autant avoir recours à la jouabilité habituelle. Comme il explique, certains jeux essaient déjà d'offrir un côté narratif très important et de donner certains choix aux joueurs. Il donne en exemple Dragon Age II, qui offre un système permettant de se lier d'amitié ou d'amour avec certains personnages. Cependant, on a jamais pleinement contrôle ce qu'on peut faire. Il y a un moment où un personnage veut coucher avec le protagoniste et si celui-ci refuse, il perd son amitié. Le joueur se voit donc obligé de choisir entre faire quelque chose dénaturant complètement son personnage ou perdre l'amitié d'un personnage sur lequel il s'est investit pendant un moment. On a donc complètement enlevé le contrôle du joueur sur sa destiné, et c'est quelque chose qu'on doit éviter à tout prix selon lui.

technologie_kinect.jpgTous les éléments sont là pour pouvoir offrir aux joueurs de nouvelles manières de jouer, mais malheureusement les concepteurs sont toujours prisonniers d'un objet présent depuis la naissance de l'industrie: le contrôleur. On est toujours limité sur le nombre de mouvements qu'on peut faire, ce qui empêche en quelque sorte l'industrie d'évoluer d'une autre manière que technologiquement. Selon M. Plourde, l'avènement d'une technologie comme la Kinect de Microsoft, qui permet de capter les mouvements de l'utilisateur, est très positive pour l'industrie et pourrait mener vers des jeux complètement différents. D'ailleurs, il travaille présentement sur un projet en collaboration avec l'Université de Montréal, qui permettrait d'utiliser la Kinect pour reconnaître les expressions faciales. Le but est de créer un jeu de "speed-dating", une expérience totalement interactive qui utiliserait pour la première fois les expressions faciales comme outils de jeu principaux. Il voit cette technologie comme étant non seulement utile pour la création de jeux complètement différents, mais en voit l'utilisation avec des jeux "réguliers" comme étant très profitable. Après tout, l'important est d'offrir une expérience nouvelle aux joueurs et il est très difficile de changer la manière de voir les choses d'un groupe de personnes ayant développé une certaine routine. On doit simplement leur prouver qu'il y a d'autres manières de jouer à un jeu, que la manette n'est pas la solution à tout!

sijm-7.jpgLe conférencier a tenté de convaincre son public en élaborant un peu plus sur le projet sur lequel il travaille présentement. L'objectif de cette simulation de "speed-dating" est d'utiliser les expressions faciales ainsi que les aptitudes "réelles" des joueurs. On veut que le système soit capable de reconnaître si on agit bien, si on agit mal, donner une personnalité aux personnages afin qu'ils réagissent tous de manière différente. Si la question est de savoir si c'est réalisable, les chiffres sont déjà impressionnants: le système ne se trompe qu'à 4.9% lorsque l'utilisateur a une expression très prononcée (sourire, tristesse, peur, colère). Les tests vont bon train et on espère avoir des nouvelles à propos de ce projet prochainement. On sentait la fierté de M. Plourde par rapport à cette expérience unique qui pourrait bien changer la face de l'industrie du jeu vidéo dans un avenir rapproché.

Il a ensuite profité des derniers instants de sa conférence pour tenter de rassurer les défenseurs des "bons vieux jeux", en disant que c'était une époque très positive pour les jeux et qu'il ne s'agit pas d'éliminer de bonnes vieilles habitudes, mais simplement de trouver de nouvelles manières de jouer.

Un compte-rendu de Gabriel Vézina. Merci à Alliance numérique pour l'invitation. Crédits photos: Marc Gibert / adecom.ca



par JOUEZ.com



VOS COMMENTAIRES


Cet article a reçu 2 commentaires


  • HawkFest a dit le 15 novembre 2011 Signaler ce commentaire

    Tout ce que monsieur Plourde raconte, Bethesda Softworks l'a déjà compris depuis plusieurs années avec Morrowind/Oblivion/Fallout/Skyrim... C'est sans doute la raison pour laquelle il se tait complètement relativement à ce ce concurrent d'Ubisoft, comme si tout cela restait à initier.

    En effet il est temps qu'Ubisoft s'en rende compte : les RPG (jeux de rôle) sont encore plus prisés que naguère depuis l'avènement des jeux vidéos, car ce sont les seuls (jusqu'à maintenant) qui tentent d'offrir cette expérience de jeux dont parle monsieur Plourde.

    J'ai bien aimé Far Cry 2 (et j'attends la 3), mais c'est différent : ça s'inscrit dans la linéarité décrite par monsieur Plourde. Je suis en train de jouer Sktyrim (Bethesda Softworks), et jamais Ubisoft n'est arrivé à la cheville d'un tel jeux... Je crois que l'avenir des jeux vidéos réside dans la procuction cinématique interactive (tels des films dont le joeur est le héro principal et en décide le déroulement/dénouement, selon les aléas de son personnage au sein d'un monde autonome, non linéaire et aux possibilités multiples de scénarios). Je crois que le marché des loisirs est actuellement en pleine effervescence, si ce n'est pas en pleine panique, car ici par exemple on a le marché des jeux qui viendra recouper celui du cinéma (en termes d'heures de loisir allouées), alors que le spectateur n'est plus passif mais actif dans le déroulement de l'histoire ! Oui, il est temps qu'Ubisoft se rende compte du profond changement de paradigme qui est en cours...

  • HawkFest a dit le 15 novembre 2011 Signaler ce commentaire

    Pour appuyer mon propos précédent, l'image en haut de page montrant un écran typique au jeux de rôle "Nethack" (ou "Rogue", époque des "MUD" : Multi-User-Dungeons que l'on jouait essentiellement sur les réseaux universitaires de l'époque) est éloquent : depuis le début de l'ASCII, peu importe l'interface finalement, on voyait bien que l'engouement envers un jeux va bien au-delà du graphisme. Au point que l'on y joue encore, même si c'est une vieille technologie visuelle, car peu de jeux offrent les deux mondes : profondeur de l'histoire et de la réaction contextuelle du jeux face à un joueur ayant beaucoup de liberté d'action sur son environnement et pouvant agir sur les évènements et le déroulement.


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