Dans ce deuxième opus de la série Fire Emblem sur Game Boy Advance, le continent de Magvel est en péril! Aidez le prince Ephraïm et sa sœur Érika à mobiliser leurs troupes afin de déjouer la menace du roi démon.
Avec plus de sept titres distribués au Japon, en quinze ans, Fire Emblem bénéficie d'une mécanique robuste qui a eu le temps de faire ses preuves. La série se déroule dans un monde médiéval fantaisiste, où le joueur fait évoluer des groupes de personnages à travers une succession de batailles stratégiques. Étant moi même novice de la série, je me suis senti intimidé par le manuel de plus de cinquante pages qui accompagnait ce deuxième opus sur Game Boy Advance. Heureusement, les déplacements, les combats et toutes les procédures de gestion d'inventaire sont logiques et simples à maîtriser. L'interface a été développée avec beaucoup de soin; toutes les informations requises, pour planifier nos offensives, s'affichent très clairement dans le minuscule écran du Game Boy Advance.
Les champs de batailles se présentent à nous, par une vue en plongée, leurs dimensions sont variables, mais habituellement la grille d'action se limite à une trentaine de carreaux à la verticale et à l'horizontal. Lorsque nous sélectionnons une des unités en présence sur le terrain, nous voyons apparaître sa portée de déplacement ainsi que sa portée d'attaque. Les actions sur le terrain ont lieu à tour de rôle. Le joueur utilise, une seule fois, toutes les pièces qu'il souhaite; ensuite il doit encaisser la réplique de l'adversaire. A l'inverse des jeux de stratégies habituels, nous ne manipulons pas des unités anonymes que nous envoyons à l'abattoir. Toutes ont un nom, une personnalité, et des talents qui lui sont propres. Une vraie dynamique de groupe s'installe, les unités évoluent et doivent s'entraider constamment. Lorsque par malheur, un de nos personnages succombe au combat, on ne peut s'empêcher d'avoir un pincement au cœur. Ils ont tous une petite phrase d'adieu étudiée spécifiquement pour nous arracher une larme. Chaque unité perdue, l'étant pour le reste de la partie, nombreux sont les joueurs qui préféreront recommencer une longue bataille.
La valeur de rejouabilité est excellente. Lorsque nous reprenons une bataille, il y a toujours de nouvelles idées qui nous viennent à l'esprit. Et comme il est possible de tester nos attaques, ainsi que d'évaluer les armes et les statistiques de l'ennemi, avant de prendre une décision finale, rien ne presse! Le résultat des bagarres dépend surtout des statistiques des combattants et de la position de l'armement dans le triangle d'armes et de la trinité de magie. Cette mécanique donne un avantage relatif entre trois grands types d'armes et de magie. Mais contrairement au jeu très connu de roche papier ciseau, il ne s'agit jamais d'une victoire garantie. En plus des trente heures du mode histoire, The Sacred Stones contient un mode Arène Link, avec des fonctionnalités solos et multijoueurs. Ce mode semble avoir été ajouté à la dernière minute et ne contient rien pour retenir l'attention, quatre groupes de cinq unités s'y affrontent dans une simple pièce carrée. Pas de déplacement! Pas de stratégie! Rien!
Mis à part ce mode Link sous développé, ce jeu m'a totalement conquis! Plus on avance dans l'histoire et plus nous avons d'unités à notre disposition. Certain des membres qui se joignent à notre groupe possèdent un niveau d'expérience respectable, mais la majorité sont comme des bébés naissants. On tourne la tête une seconde et ils se font embrocher par le premier démon qui passe. Il est donc très tentant de privilégier nos vétérans au détriment des petits nouveaux. Par bonheur, sur la carte principale il y a une tour d'entraînement qui sert à mettre nos recrues à niveau sans trop de risques. Vraiment l'équipe de Nintendo a pensé à tout! Une version inédite du jeu paraîtra sur Gamecube. À surveiller!