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mardi 8 novembre 2011 à 12H00

SIJM - Arkham City: le parcours de l'asile à la cité


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En cette 8ème édition du Sommet International du Jeu de Montréal, nous avons eu la chance de nous entretenir avec plusieurs grands noms du jeu vidéo. Les fans de Batman Arkham Asylum et Arkham City reconnaîtront certainement David Hego, le directeur artistique de ces deux jeux qui connaissent un franc succès.

David-Hego.jpgLa conférence de David Hego portait sur le chemin parcouru par l'équipe artistique de Rocksteady Studios pour créer Batman: Arkham City, la suite de Batman: Arkham Asylum. En expliquant la conception et la production des personnages et des environnements, le directeur artistique David Hego a décrit la théorie et la pratique qui se cache derrière l'univers d'Arkham. Hego a expliqué comment la création d'un monde rempli de références à l'histoire emblématique de Batman, les trucs et les astuces dans la narration visuelle, le traitement hyperréel des personnages et l'éclairage des rues de la ville ont contribué à créer un monde ouvert très détaillé et pourtant vaste de Batman: Arkham City. Nous l'avons rencontré au terme de cette conférence. Voici un compte-rendu de cet entretien:

Jouez.com: Bonjour David, félicitations pour votre conférence!

David Hego: Merci, j'espère que vous ne vous êtes pas trop ennuyés...

Jouez.com: Bien au contraire, l'univers de Batman est toujours aussi passionnant. En vous écoutant, nous avons cru percevoir chez vous un léger accent français...

David Hego: En effet, je viens du Nord de la France! Nous pouvons faire l'entrevue en français si vous le voulez.

Jouez.com: Avec plaisir! Comment appréciez-vous votre séjour à Montréal?

David Hego: C'est franchement pas mal comme ville!

batman_arkham_city_art-1.jpg

Jouez.com: Entrons dans le vif du sujet. Après Batman Arkham Asylum, quelles étaient les attentes au niveau artistique pour Arkham City?

David Hego: Très hautes, il s'agissait de passer de la prison d'Arkham à l'immensité d'une ville tout en conservant le niveau de détails qui avait contribué à la réussite d'Arkham Asylum d'un point de vue graphique. D'une façon générale, il fallait démontrer que le succès d'Arkham Asylum n'était pas simplement un coup de chance.

Jouez.com: Vos effectifs artistiques ont-ils été accrus en conséquence?

David Hego: En fait notre croissance s'est effectuée en continu. Nous sommes passés de 40 à 65 employés au total durant le développement d'Arkham Asylum et nous étions 100 à la fin d'Arkham City, dont 27 artistes. C'est le nombre idéal d'employés pour maintenir une bonne flexibilité au niveau de la production lorsqu'on développe un jeu de qualité AAA. Bien sûr, la charge de travail était importante, c'est pourquoi je me plais à dire que les artistes ont passé 54 ans à produire Arkham City, si on additionne leurs heures de travail respectives bien sûr.

Jouez.com: Petite question en plaisantant, le schéma de l'équipe artistique que vous nous avez présenté comportait 27 petits bonshommes identiques, à l'exception d'un seul qui affichait un grand sourire. De qui s'agissait-il?

David Hego: C'était juste pour que quelqu'un me pose la question (rires).

batman_arkham_city_art-2.jpg

Jouez.com: Quel était votre principal défi sur Arkham City?

David Hego: Je cherchais notamment à lutter contre ce qu'on appelle la "normalisation", cette sorte d'accoutumance qui saisit souvent le joueur qui se laisse absorber dans une expérience de jeu. Comme un conducteur sur la route lorsqu'il fait nuit, il a alors tendance à adopter une vision "tunnellaire" et ne perçoit plus les nuances et les détails du monde autour de lui. Il s'agit de faire en sorte que le joueur soit tenté de s'arrêter de temps en temps pour regarder autour de lui et constater la beauté de ce qui l'entoure.

Jouez.com: Comment êtes-vous parvenu à triompher de ce phénomène de "normalisation"?

David Hego: Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour rendre les endroits ordinaires intéressants. Bien sûr, on a toujours besoin de lieux classiques pour le déroulement d'un jeu, par exemple des entrepôts. Nous nous sommes donnés comme mandat de faire en sorte que chacun de ces lieux représente un attrait pour le joueur d'un point de vue visuel. Nous avons créé une mosaïque à partir de captures d'écran de notre jeu afin de nous assurer que chaque endroit de la ville possédait un style bien distinct. Tous les jeux de nos jours peuvent avoir de jolis graphiques. Il est temps de pousser la machine plus loin et de nous rapprocher des autres media, comme les films par exemple.

batman_arkham_city_art-3.jpg

Jouez.com: L'univers de Batman étant exceptionnellement vaste, comment parvenez-vous à rassembler les éléments qui conduiront à votre vision finale?

David Hego: Dans le cas d'Arkham City, Arkham Asylum constituait déjà une bonne inspiration de départ. C'est le développement de la trame narrative du jeu qui a guidé l'apparition des personnages principaux. De même, le thème de la ville nous a donné l'idée de faire en sorte que chaque vilain possède son propre cartier en quelque sorte. Nous avons réservé les personnages moins populaires pour les missions secondaires. Ce qui est bien avec Batman, c'est que les personnages sont tellement iconographiques qu'on peut les interpréter sans les dénaturer. Par exemple, tout le monde reconnaît le Pingouin, même si nous avons opté pour un tesson de bouteille en guise de monocle.

Jouez.com: D'où est venue l'idée de l'Arkhamverse que vous nous avez présenté durant votre conférence?

David Hego: L'Arkhamverse est devenu une nécessité dès le début de la conception d'Arkham City. Le monde de Batman regorge de petits détails et de références, et il était important de les regrouper sous une vision commune que nous avons dénommé "Arkhamverse". Dans le but de satisfaire les fans les plus férus du Dark Knight, nous avons cherché à donner une histoire à chaque pixel afin d'obtenir une valeur ajoutée sur l'ensemble du jeu.

batman_arkham_city_art-4.jpg

Jouez.com: Dans la présentation de votre vision artistique, vous avez évoqué le concept de lignes brisées. Que cela représente-t-il pour vous?

David Hego: C'est une façon de mettre en valeur un monde détaillé. Cette irrégularité permet en quelque sorte de contrer la monotonie. Casser les angles ainsi apporte un côté froid et sale. C'est pour ces mêmes raisons que nous avons opté pour la neige, qui vient aiguiser un peu le tout. Après tout, Arkham City n'est pas une ville "dévastée" par les vilains, mais plutôt en déchéance.

Jouez.com: Diriez-vous qu'Arkham City est le jeu dont vous êtes le plus fier?

David Hego: Absolument, et c'est une fierté que je partage avec l'ensemble de l'équipe dont la somme des talents a conquis le public, et sans qui un tel accomplissement n'aurait pas été possible.

Jouez.com: Monsieur Hego, merci de votre temps.

David Hego: Ce fût un plaisir.

Un compte-rendu de Philippe Arsenault. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com




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