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mardi 18 novembre 2008 à 6H00

Sommet international du jeu de Montréal - Jour 1


1150-Jouez.jpgLa cinquième édition du SIJM ouvre ses portes ce matin. J'y serai à titre professionnel, Beenox m'ayant envoyé sur place afin de parfaire mes connaissances en tant que concepteur de jeu. Avis aux curieux, voici mon horaire pour la première journée!

La première journée du sommet débutera avec Warren Spector, un vétéran de l'industrie du jeu vidéo, qui a développé des titres tels que Ultima, Underworld, System Shock ou encore Deus Ex et qui travaille depuis un an et demi sur un projet avec Disney. J'ai bien hâte de voir sa conférence intitulée "La renaissance du jeu", qui se veut résolument optimiste, à l'opposé sans doute de la présentation qu'il a livrée au sommet en 2005.

Ensuite, j'hésite entre deux conférence, à savoir celle d'Éric Chartrand, designer en chef chez EA Montréal, qui discutera de la confection de jeux Wii. Ce dernier ayant oeuvré sur les version Wii des jeux Skate It et SSX Blur, sa présentation intitulée "Devrions-nous voir le monde différemment? Concevoir de meilleurs jeux pour une nouvelle clientèle." m'inttrigue donc. L'autre conférence qui est présentée simultanément en est une de contenu et porte sur le lien entre les visuels en temps réel et la jouabilité dans deux titres très différents de Valve, à savoir Team Fortress 2 et Left 4 Dead. Elle sera présentée par Jason Mitchell, un transfuge d'ATI qui a rejoint Valve il y a trois ans et demi. Après, je serai encore une fois déchiré par deux choix difficiles. J'aimerais bien voir la conférence du finlandais Purho Petri, un développeur de jeux indépendant qui a créé Crayon Physics Deluxe. Sa conférence intitulée "Prototypage et mise à l'essai auprès de groupes cibles : la naissance et la création de Crayon Physics Deluxe" devrait être intéressante. Au même moment, l'Alliance Numérique présentera les résultats de son étude de positionnement de l'industrie du jeu vidéo du Québec. Dilemme, dilemme...

Après le dîner, la conférence principale portera sur la production pour les gens et sera présentée par Laura Fryer, productrice déléguée chez Microsoft Games Studios, qui a notamment supervisé le développement de Gears of War 1 et 2. Elle expliquera à l'auditoire comment atteindre ses buts par une bonne production sans détruire la joie inhérente à la création. Ensuite, je vais encore une fois hésiter entre deux conférence, à savoir celle de Chris Hecker, le volubile expert technologique de EA, qui va aborder le sujet du contenu créé par l'utilisateur. Ayant oeuvré sur Spore, il utilisera naturellement ce jeu pour illustrer quelques uns des problèmes inhérents à l'ouverture des jeux vers les utilisateurs. Au même moment, Rafael Chandler, un rédacteur indépendant, discutera de la rédaction tactique en équipe. Ce dernier a notamment travaillé sur les scénarios des jeux SOCOM: Confrontation, Ghost Recon: Advanced Warfighter et Rainbow Six: Lockdown. Ensuite, je vais me laisser tenter par une conférence portant sur la production. Sergei Savchenko, d'EA Montréal, fera une critique constructive des méthodes agiles pour le développement de jeux vidéo. En fin de journée, j'irai probablement voir la conférence de Stéphane D'Astous, le directeur général d'Eidos Montréal, portant sur les 18 premiers mois de l'entreprise, ou celle de Randy Smith, le directeur de la création d'EA Los Angeles, qui entend bien démontrer que le jeu vidéo est un art.

Si le temps me le permet, je vous ferai part de mes impressions de cette première journée en soirée.



par François Taddei



VOS COMMENTAIRES


Cet article a reçu 3 commentaires


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    François Taddei a dit le 18 novembre 2008 Signaler ce commentaire

    Voici quelques commentaires sur cette première journée:

    La conférence de Warren Spector était pleine d'espoir, ce dernier étant persuadé que notre industrie entre dans une nouvelle ère. Il a d'ailleurs fait une intéressante analogie basée sur l'histoire de la découverte de l'Amérique. Ainsi, après avoir eu des scientifiques, qui ont mis au point les premiers ordinateurs et consoles de jeu, des explorateurs, qui ont développé les principaux genres de jeux vidéo sur ces plateformes, des colons, qui ont repris ces premier jeux pour les modifier et les faire leur, nous avons maintenant des pionniers, qui ont le goût de repartir découvrir de nouveaux horizons. Les défis d'aujourd'hui sont donc multiples, le conservatisme est à éviter, c'est à chacun d'entre nous que revient le devoir d'innover.

    Ensuite, j'ai été voir la conférence de Jason Mitchell et je n'ai pas regretté mon choix, ce fut la plus intéressante de la journée. Il a démontré à l'aide d'exemples très concrets, comment Valve a développé deux styles visuels très distincts (Team Fortress 2 et Left 4 Dead), afin de servir la jouabilité. Je me souviens d'avoir vu Team Fortress 2 au E3 il y a dix ans, alors que le jeu utilisait un tout autre style visuel, plus réaliste. Le style cartoon a été adopté pour répondre à divers besoins. Les personnages ont des silhouettes très marquées, afin qu'on puisse les distinguer les uns des autres aisément. Une attention particulière a été apportée aux armes et costumes de chacun d'entre-eux, afin qu'ils soient encore plus reconnaissables. Et bien que les environnements utilisent sensiblement la même palette de couleurs que chacune des deux équipes (rouge/bleu), les couleurs ont été désaturées afin de permettre aux personnages de se démarquer davantage. Bref, sa conférence nous a permis d'apprécier toutes les subtilités de la direction artistique du projet. Il en va de même pour Left 4 Dead, qui a utilisé des procédés filmiques pour créer une atmosphère oppressante.

    J'ai quitté plus tôt que prévu cette conférence pour assister à la présentation de l'Alliance Numérique, dévoilant une étude de positionnement de l'industrie québécoise du jeu vidéo. Je vous en reparlerai plus tard, après m'être rassasié.

    Je suis bien heureux d'être allé voir la présentation de Purho Petri, un sympathique développeur indépendant qui nous a expliqué comment il avait créé le protoype de Crayon Physics en 5 jours. Sa recette est simple, il créé des tonnes de protoypes. 90% de ce qui est créé étant merdique, son 10e prototype s'est avéré extraordinaire. En tout et partout, il a créé 26 prototypes au cours des deux dernières années. Vous pouvez tous les essayer sur www.kloonigames.com. C'était d'ailleurs fort intéressant de l'entendre dire qu'il faut être assez humble pour reconnaître nos échecs et passer rapidement à autre chose. Rien ne sert de s'attacher à un projet médiocre, le résultat final sera probablement médicore. Le prototypage permet de tester des concepts de jeu clés et de découvrir les bonnes et les mauvaises surprises plus aisément. Et quand une bonne surprise émerge d'un prototype, c'est celle-ci que l'on doit étudier pour développer ensuite un jeu plus intéressant.

    Les autres conférences de la journées m'ont intéressées plus ou moins, je ne vais donc pas m'attarder sur celles-ci.

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    paspanique a dit le 19 novembre 2008 Signaler ce commentaire

    Pas le choix d'être d'accord avec M. Spector, les compagnies ont longtemps été frileuses et d'un jeu à l'autre dans un même genre, on voit peu de différence, j'espère que ça va se passer comme il le dit.

    C'est certain que je comprends que les coûts de développement ont explosé et que les compagnies veulent des titres rentables et en utilisant des licence reconnu elle s'assure un certain nombre de fidèle.

    Valve mets beaucoup d'attention dans les détails et l'atmosphère visuelle. Half-life 2 était très beau et il était facile de s'immiscer complètement, malgré que les graphiques n'étaient pas gourmands.

    Ça doit être très intéressant de voir ces conférences... J'aimerais bien y être.

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    Mathieu Mercier a dit le 21 novembre 2008 Signaler ce commentaire

    Arrivant tout juste du Sommet Internationale du jeu vidéo de Montréal, je peux affirmer que c'était une réussite ! De nombreuses conférences et parfois des choix déchirant pour déterminer laquelle j'allais choisir.

    Tout comme François Taddei l'a signalé, la conférence de Warren Spector était tourné vers un avenir visiblement positif et c'était très motivant. Cela commençait merveilleusement bien la journée.

    J'ai croisé François à la conférence de Valve et effectivement, les styles visuels et leur développement était renversant. L'idée d'éclaircir le personnage au niveau de son corps pour permettre d'accentué le visuel sur l'arme du personnage était l'un des points qui m'a le plus fasciné. Le résultat dévoilé en détail avec chaque petit détail ajouté ajoute un atmosphère troublant de réalisme dans Left 4 Death. D'un simple ajout de détail, comme le grain artistique, peut complêtement changer l'aspect du jeu. Bref, Valve a démontré de façon efficace que l'art dans les jeux peut vraiment influencer non seulement la jouabilité mais aussi l'appréciation globale des joueurs.

    Purho Petri, faut l'avoué, est hilarant. D'une simplicité remarquable, il m'a apprit à ne pas baisser les bras et que la créativité vient en la pratiquant. Croisé le créateur d'une multitude de jeu est toujours intéressant, son expérience ne pouvant qu'être un plus à tous les amateurs de jeux vidéo.

    Plus orienté vers mon domaine, j'ai assité à la conférence de Rafael Chandler, un concepteur d'histoire de jeux vidéo. Vous pouvez voir son CV ici http://www.rafaelchandler.com/. Charismatique et amusant, sa conférence portait sur l'art de rédigé un storyboard à plusieurs étapes de la production. C'était peut-être plus technique mais néanmoins vraiment intéressant puisque chaque étape était divisé et il expliquait comment évoluait l'histoire d'un jeu en considérant l'équipe de production ainsi que le public cible du jeu.

    Une autre conférence intéressante, fut celle de Watt Duncan, un compositeur et directeur de Fastestmanintheworld, une compagnie oeuvrant dans le domaine audio et musical de l'univers du jeu vidéo. Tout comme la conférence de Valve, Watt Duncan a bien démontré toute l'important de la musique et des sons et a même donner quelques trucs pour ceux souhaitant créer leur propre oeuvre musical orienté vers les jeux vidéo. Il a expliqué les trois types de musiques : Ambiance, Source et créatif avec des exemples très à propos. Encore un art à considéré grandement dans l'univers du jeu vidéo, un art qui communique énormément au joueur sans lui écrire textuellement ce qui se passe. Le jeu lui-même à besoin de son, pensons simplement au joueur attiré par une radio qui joue une musique jazzé, créant un chisme avec la musique d'ambiance, ou encore aux bruits de pas effrayant qui alerte le joueur d'un éventuel ennemi.

    J'ai ensuite assisté à une conférence de Randy Smith, directeur créatif au studio de Los Angeles de EA. Il nous a amené à penser différemment la création du jeu vidéo, en tentant d'emprunter des chemins hors des "dogmes" actuels. D'essayer de trouver une façon de rejoindre les gens, un peu comme le cinéma le fait. Intéressant, mais c'est à se demander si on ne confond pas les choses entre cinéma et jeu vidéo. Néanmoins, poser les questions qu'il amenait dans sa conférence ont le mérite de faire réfléchir et parfois prendre un recule sur l'état actuel de la création de jeu vidéo.

    Finalement, la première journée à été merveilleuse. Pour un jeune comme moi, ces conférences étaient intéressantes à souhait. Je ne regrette aucunement mon investissement


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