Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do est une lecture incontournable pour ceux et celles qui s'intéressent à la façon dont les adolescents et leurs parents perçoivent les jeux vidéo, interagissent avec eux et y réagissent.
Étant passionné d'histoire des jeux vidéo, il m'arrive de lire des livres sur le sujet. Ces derniers étant toutefois plutôt rares, je vais prendre l'habitude de vous en suggérer quelques-uns. Le deuxième est un ouvrage de 260 pages qui constitue une véritable percée dans le domaine des jeux vidéos et de la santé mentale. Ayant adoré la conférence animée par Cheryl Olson et Lawrence Kutner au Sommet international du jeu de Montréal l'automne dernier, les auteurs de Grand Theft Childhood, j'ai donc lu avec intérêt ce livre. Ce dernier est basé sur une étude de 1,5 million de dollars financée par le département de la Justice des États-Unis qui a étudié pourquoi, où, comment et avec qui les jeunes adolescents jouent à des jeux vidéo. Cheryl Olson et Lawrence Kutner, qui sont les codirecteurs du Centre pour la santé mentale et les médias de l'Hôpital général du Massachusett, se sont entourés d'une équipe multidisciplinaire pour réaliser leur étude auprès de 1254 jeunes adolescents.
Bien que la partie centrale du livre concerne les résultats de cette étude, les auteurs prennent le temps d'analyser différents mythes concernant l'influence des jeux vidéo sur les jeunes. Dans les premiers chapitres, ils affirment que les politiciens qui s'attaquent aux jeux vidéo violents le font dans le but de plaire à une partie de leurs électeurs. Les médias généralistes sont également pointés du doigt, puisqu'ils donnent du poids à ces accusations et sont responsables de véhiculer divers malentendus ou mensonges concernant les jeux vidéo violents. Par exemple, plusieurs ont l'impression que nous vivons dans une société de plus en plus violente et que c'est forcément la faute des jeux vidéo. C'est faux. En effet, bien que les jeux vidéo aient gagné en popularité au cours des dernières décennies, les crimes violents commis par les jeunes sont en baisse depuis le milieu des années 90. Bien que les fusillades meurtrières dans les écoles nous horripilent tous, elles ont été perpétrées par des jeunes qui ne partagent pas nécessairement un intérêt pour les jeux vidéo. Selon les services secrets américains, des 37 attaques recensées au cours des 27 dernières années, moins de 5 ont été commises par des jeunes intéressés par les jeux vidéo violent. Les auteurs expliquent que pour plusieurs jeunes, jouer à des jeux vidéo est une activité sociale intense et un sujet de conversation fréquent, tout le contraire d'une activité solitaire.
Les auteurs se montrent toutefois critiques envers l'ESRB, l'organisme qui classifie les jeux vidéo. Ceux qui déterminent quel sera le classement d'un jeu vidéo n'y jouent pas, ils se contentent de visionner des extraits vidéo du jeu. De plus, les auteurs sont d'avis que l'organisme fait peut-être fausse route, en classant systématiquement les jeux violents M pour Mature (17 ans et plus). En effet, ces jeux présentent souvent les conséquences d'actes violents (ex.: du sang), tout le contraire de bien des jeux classés E (tous) E10+ (10 ans et plus) ou T (13 ans et plus), qui font souvent disparaître les corps des personnages éliminés par les joueurs. En ne présentant pas les conséquences d'actes violents, ces jeux pourraient contribuer davantage à désensibiliser les jeunes. Les descriptions attribuées aux jeux violents par l'ESRB ne sont pas non plus très claires selon eux. La ligne semble mince entre "violence", "cartoon violence", "animated blood", "blood", "blood and gore", "intense violence" et "violent references". Bien que les parents soient de plus en plus conscients de l'existence du système de classement ESRB, plusieurs ne le trouvent pas pratique et apprécieraient que le contexte de la violence soit mis en perspective.
Si leur étude permet de constater que les jeunes sont définitivement attirés par les jeux classés M, elle ne permet pas d'affirmer que les jeux vidéo violents incitent les jeunes à commettre des actes violents. Il n'y a donc pas de relation de cause à effet. Les auteurs sont d'avis qu'il faut chercher ailleurs, notamment du côté des maladies mentales (ex.: dépression). Pourquoi les jeunes jouent-ils alors à des jeux vidéo? La majorité disent que les jeux sont tout simplement divertissants, voire excitants. Ils permettent aux jeunes de s'occuper lorsqu'ils s'ennuient, de relever les défis proposés par les jeux, de se sentir bien lorsqu'ils gagnent, d'apprendre de nouvelles choses et de jouer avec leurs amis. Plusieurs disent également que cela les aide à relaxer, à oublier leurs problèmes, à gérer leur colère, à se sentir moins seul et à se faire des amis. Ce qu'ils aiment tout particulièrement dans les jeux violents, c'est l'intensité et la complexité de ces derniers. Pour une majorité d'entre eux, cela leur permet de vivre une situation fantaisiste, qui ne pourrait leur arriver dans la vraie vie.
Somme toute, j'ai bien appréciée cette lecture et je recommande vivement cet ouvrage, que vous pouvez commander via des librairies en-ligne.
par François Taddei
Pour ma part, étant quelqu'un qui adore les first person shooter et les jeux impliquant des armes a feu, je dois admettre n'avoir jamais fait feu sur quelqu'un. Pourtant depuis ... 1993-94 peut-etre que je joue a Wolf3D, Blake Stone, Doom, Quake, etc etc.
La réalité et la perception sont souvent très différents. Prenez le temps de parler à vos enfants avant de croire certains journalistes qui veulent qu'une histoire sensationelle.
Je suis du même avis que @viz - Je joue aux jeux sur l'ordi depuis l'âge de 8 ans, donc depuis 25 ans, et je n'ai jamais tiré un vrai fusil. Ma mêre était au courant des jeux que je jouais. Elle devait l'être, c'est elle qui les achetait!
Merci de mettre ce livre en évidence, il est super!