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lundi 30 novembre 2009 à 8H00

SIJM: Autopsie musicale de Dead Space


Les 16 et 17 novembre derniers avait lieu le sixième Sommet International du Jeu Vidéo de Montréal. Jason Graves, le compositeur de plusieurs trames musicales de jeux vidéo, dont Dead Space, a expliqué au cours de sa conférence comment il a abordé ce travail de création.

jasongraves-1.jpgLes amateurs de sensations fortes trouvent souvent satisfaction dans les jeux vidéo d'horreur et de survie. De ceux qui ont fait parler dans les deux dernières années, on retrouve Dead Space. Ce jeu a été remarqué certes pour sa qualité graphique, mais plus encore pour sa bande sonore extrêmement efficace. L'ambiance étant au cœur d'un jeu d'horreur et de survie, la musique dans ce jeu en a fait parler plus d'un! Mais qui est donc ce génie musical qui nous a offert ce chef d'œuvre dissonant et angoissant? La réponse est: Jason Graves. C'est au son des applaudissements que le compositeur a gentiment salué la foule. Mr. Graves a commencé sa conférence sur une note légère en nous parlant un peu de lui. Ce compositeur a longtemps travaillé dans le domaine du cinéma et de la télévision en tant qu'arrangeur musical. C'était avant qu'un ami, qui travaillait dans le domaine du jeu, lui mentionne qu'il avait besoin d'aide pour des arrangements musicaux sur un projet. Il a immédiatement accepté et trouvé un domaine beaucoup plus gratifiant, a-t-il dit, que le cinéma ou la télévision!

jasongraves-3.jpgLe conférencier a donné quelques informations techniques sur le projet Dead Space dans le but d'introduire la matière. Il s'est ensuite rapidement attaqué à l'élément qui a rendu Dead Space si unique: l'émetteur de peur. Cette idée de Mr. Graves consiste à placer un émetteur invisible aux yeux du joueur, à un point bien précis dans le niveau. Cet émetteur a pour but de faire grimper l'intensité de la musique au fur et à mesure que le joueur s'en approche. Mr. Graves explique que s'il est placé derrière le tournant d'un corridor, cela laisse présager que quelque chose de terrifiant se passera quand le joueur tournera le coin. L'évolution de la tension musicale a été séparée en quatre zones que le joueur devra traverser pour atteindre l'émetteur de peur.

jasongraves-2.jpgNous avons eu droit à des exemples sonores car comme l'a dit le conférencier: "Parler pour expliquer de la musique est comme danser pour expliquer de l'architecture!". La première zone s'est résumée à de la musique d'ambiance efficace. La deuxième ajoutait de petits éléments inquiétants. La troisième donnait déjà une note plus angoissante et la quatrième créait l'ambiance lourde, rythmée et dissonante, parfaite pour un stress total! Ce qui est intéressant, c'est que le joueur peut revenir dans une zone et ainsi faire baisser l'intensité musicale. Comme l'a dit Mr. Graves: "Nous offrons ainsi au joueur la possibilité d'être le chef d'orchestre dans le jeu". Pour appuyer ses dires, beaucoup d'extraits sonores ont été intégrés dans la présentation de Mr. Graves. Ceux-ci ont été très bien reçus par l'auditoire qui appréciait que la conférence ait un si bon mélange d'informations utiles et de divertissement! À chacun des passages musicaux dissonants, l'auditoire sursautait, ce qui confirmait l'efficacité de l'œuvre du compositeur et le faisait bien rire au passage!

jasongraves-4.jpgMr. Graves nous a partagé son appréciation du projet Dead Space. Il a mentionné que créer de la musique pour un jeu d'horreur et de survie était merveilleux pour un compositeur car il n'y a aucunes règles! Les thèmes mélodiques étant plus rares, c'est l'occasion parfaite de créer une musique qui est beaucoup plus interactive et connectée avec ce que le joueur vit à l'écran. Mr. Graves a aussi été franc en nous parlant un peu des problèmes qu'il avait rencontrés pour sa première expérience en composition musicale d'horreur et de survie. Il a raconté s'être fait donner carte-blanche par son directeur artistique en ce qui attrait à la musique du jeu, ce qui l'a laissé bouche-bée a-t-il avoué.

jasongraves-5.jpgAprès quelques semaines d'enregistrement son directeur l'a appelé pour lui dire qu'il se sentait trop en sécurité dans l'ambiance musicale. Le conférencier a humoristiquement dit que l'état d'esprit que son directeur voulait créer chez le joueur était: "Oh mon Dieu! Je vais mourir!". Mais heureusement pour nous tous, après quelques réunions d'équipe, Mr. Graves nous a livré un produit à la hauteur du projet d'Electronic Arts, qui donne froid dans le dos! Il est intéressant de noter que Dead Space est le seul jeu dans l'histoire du jeu vidéo à avoir remporté les cinq prix qu'un jeu peut gagner en matière d'audio. Au total, le travail musical et audio sur ce projet lui a valu environ 30 prix dans le monde entier. Mr. Graves se dit content mais surpris de ce résultat, étant donné que la bande-sonore de Dead Space est plutôt dissonante et plus ou moins mélodique. Il prend néanmoins cet honneur à bras ouvert!

Le conférencier a clos son discours en remerciant son auditoire et en donnant ce conseil aux compositeurs: "Dans toute œuvre musicale, le plus important est la mise en scène. Si vous voulez progresser en tant que compositeur, écoutez beaucoup de musique, essayez de la recréer, de la disséquer et n'arrêtez jamais d'apprendre". Souhaitons que d'autres projets aussi excitants que Dead Space se retrouvent sur la table de Mr. Graves pour que nous puissions encore profiter de son art!

Un compte-rendu de Dave Hyland. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com




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