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mardi 1 décembre 2009 à 8H00

SIJM: La fantaisie de Disney comme modèle


Les 16 et 17 novembre derniers avait lieu le sixième Sommet International du Jeu Vidéo de Montréal. La fantaisie ne manquait pas à Scott Rogers alors qu'il nous révélait ses secrets pour créer des niveaux intéressants dans sa conférence "Tout ce que j'ai appris sur la conception de niveaux, je l'ai appris à Disneyland".

scottrogers-1.jpgÉvidemment, tout le monde attendait avec impatience cette conférence haute en couleurs du responsable créatif chez THQ. Scott Rogers, qui a travaillé pour Sony, Capcom, Namco, pour ne nommer que ceux-là, représentait sa conférence du GDC de cette année. La conception de niveau devrait s'inspirer de la structure que Walt Disney a donnée à son parc. Comment créer des repères visuels pour le joueur (les "weenies")? Comment favoriser l'exploration tout en le dirigeant inévitablement vers sa prochaine étape? Savoir ajouter les bons items, les bonnes récompenses, les dangers intéressants? Même comment amener le joueur à utiliser son sens moral? Selon M. Rogers l'analyse de Disneyland est d'une richesse inespéré pour un concepteur. L'homme ayant participé grandement à la conception de God of War nous apprend à regarder à travers des yeux d'enfants pour voir la féérie et prendre le temps d'admirer et d'apprécier les mondes; de ménager des moments où le joueur se sent en sécurité et de bien amener l'intensité dans lequel il va être plongé.

scottrogers-2.jpgEn entrevue, il nous a confié que son leitmotiv est bel et bien "le divertissement avant tout!". Mais divertissement n'égale pas plaisir pour un concepteur. En guise d'explications, il nous a donné son avis sur le plaisir dans le métier de concepteur. Bien sûr, "c'est une question de passion" avant tout et c'est une motivation bien plus grande que l'argent, mais "le plaisir ne vient pas tout cuit dans le bec, c'est un poisson difficile à attraper! C'est bien d'avoir des idées plaisantes, mais lorsque l'on conceptualise un jeu, personne ne pense au plaisir, tout le monde pense à autre chose! En revanche, rendre le jeu meilleur, c'est ce que l'on a à faire". En primeur, il nous révélé que sa prochaine conférence au GDC de San Fransisco s'intitulera justement "Comment rendre votre jeu meilleur". Que faut-il faire pour être bon concepteur selon M. Scott Rogers? "Vous pouvez faire beaucoup de choses pour être le meilleur: travailler avec des gens compétents, fiables et intéressants, travailler en équipe, comprendre ce que vous faites et le faire avec un plan, être réaliste, flexible et communiquer". À en croire son parcours professionnel hétéroclite, nous sommes en droit d'ajouter aussi une grande ouverture d'esprit, le goût des nouveaux défis et un peu de chance, il va de soi, est nécessaire. Bref, "faire de son mieux et suivre ses passions!"

scottrogers-3.jpgLa pression de la conception est un aspect qui semble énorme de l'extérieur de l'industrie. On pense déjà aux heures supplémentaires, à l'énorme responsabilité face aux budgets et aux délais, etc. À l'instar d'un nouveau média bien connu qui, malgré sa nouveauté relative, a su se hisser au rang de septième art, le jeu vidéo essuie aussi son lot de médisance quant à son statut d'art interactif. Au fait de cette réalité, Scott Rogers, affirme sur son blogue (M. Boss' Design Lair) que "l'art est ce qui est universellement accepté comme de l'art" et qu'étant un art très jeune, le jeu vidéo "se relativisera au travers du temps pour ne garder que les créations marquantes à son histoire". Le futur du jeu sera donc continuellement marqué d'innovations et avec la structure que son développement implique, il ne pourra qu'être de meilleure qualité ou faire preuve de plus d'ingéniosité, jusqu'à ce qu'on le reconnaisse officiellement comme un art à part entière.

scottrogers-4.jpgComme il est aussi question de profit, on tente de maximiser les différentes productions et le facteur humain est au premier plan. Sur cette question, notre interlocuteur répond que "des humains font ces jeux, il n'y a pas de magie. On ne met pas une fée un beau milieu de la pièce et elle crée le jeu pour nous! Les humains tombent malades, ont des problèmes de famille, dépensent trop d'argent, boivent trop, ont des accidents de voiture. Il y a trop de facteurs qui peuvent contribuer à ce qu'un jeu soit mauvais et il n'y a pas de raison de mettre le côté humain de côté. C'est au moins quelque chose que l'on peut accommoder". Heureusement, l'industrie semble prendre ce virage humain depuis quelques années et revoir l'art du jeu comme un acte libre et enfantin, tout comme on sent l'enfant dans Scott Rogers et à la fois l'analyste réaliste qui tient à son plan marketing. Les entreprises Disney l'ont bien compris, engrangeant des revenus annuels de trente cinq milliards de dollars US basés sur un divertissement pour enfants. Si vous désirez en apprendre plus sur la conférence qu'il a donnée au SIJM, vous pouvez consulter cette présentation sur son blogue.

Un compte-rendu de Jod Lamarche. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com




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