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mercredi 17 novembre 2010 à 12H00

SIJM: Beauté, contraintes et l'Atari 2600


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Pour son coup d'envoi, les organisateurs du Sommet du jeu de Montréal ont confié la tâche à une personnalité de marque, à savoir Ed Fries, un des pionniers de la scène du développement de logiciel depuis 30 ans!

sijm_ed_fries-1.jpgPour bien situer le personnage voici un résumé de son parcours. Ed Fries crée ses premiers jeux vidéo pour Atari 800 au début des années 1980. Il se joint à Microsoft en 1986, et passe les dix prochaines années parmi les développeurs fondateurs d'Excel et de Word. Il a quitté l'équipe Office afin de poursuivre sa passion pour le divertissement interactif en créant Microsoft Game Studios. Au cours des huit années qui suivent, il fait passer l'équipe de 50 à plus de 1 200 personnes, publie plus de 100 jeux dont plus d'une douzaine se vendent à plus d'un million d'exemplaires, co-fonde le projet Xbox, et fait de Microsoft l'un des chefs de file dans l'industrie du divertissement interactif. En 2004, Ed a quitté son poste de vice-président chez Microsoft pour continuer son travail dans l'industrie du jeu vidéo en qualité de membre du conseil d'administration, de conseiller et consultant pour un large éventail d'éditeurs, de développeurs de jeux indépendants, et d'entreprises multimédia. En 2007, Ed lance sa propre entreprise, Figure Prints, une compagnie novatrice qui utilise la technologie d'impression couleur 3D pour donner vie à des personnages de jeux vidéo.

sijm_ed_fries-2.jpgSa présentation, sous le signe de l'humour, était divisée en 3 axes soit, comment dater les vases de l'Antiquité, comment trouver la beauté par les contraintes et comment programmer de façon efficace sur l'Atari 2600. C'est en expliquant les règles pour donner une conférence au Sommet qu'il nous a révélé l'origine de son premier thème soit comment dater les vases de l'Antiquité. En effet, il devait trouver 3 points sur lesquels construire sa conférence afin que les participants apprennent ou en retirent quelque chose. Après avoir expliqué comment trouver la beauté et comment mieux programmer, il ne voyait pas ce qu'il pouvait nous apprendre de plus et qui serait pertinent. C'est alors qu'il a décidé d'insérer ce point car c'est une de ses passions à l'extérieur de son travail. Il nous a donc expliqué comment les artistes des différentes époques ont utilisé les motifs puis les contrastes de couleur pour représenter de manière le plus réaliste possible des scènes de tous les jours. Il nous a ensuite fait remarquer que plus les artistes progressaient, plus ils surchargeaient leur représentations, comme s'ils avaient moins de contraintes et de limites pour exercer leur art. C'est en relation avec ce point qu'il a enchaîné avec son thème principal, qui est de trouver la beauté au travers des contraintes. En effet, sa comparaison entre les dessins sur les vases, de leurs débuts simplistes aux scènes complexes lui a permis de nous rappeler l'évolution des jeux vidéo, qui à l'origine n'utilisaient que 2 barres blanches et un point qui bouge (Pong). Des exemples de certains jeux clés qui représenteraient mieux l'évolution vers cette beauté selon lui étaient: Pitfal!l, Super Mario 64, Splinter Cell et Half-Life 2. C'est alors qu'il a lancé la question "What's Next?" et s'est intéressé à la suite des choses.


sijm_ed_fries-3.jpgEn regardant la technologie d'aujourd'hui, il n'y a, selon lui, plus vraiment de limites restrictives pour les artistes et les développeurs. Alors, une démarche naturelle pour un artiste ou un développeur est de s'imposer des contraintes pour mieux trouver cette beauté. Il prenait comme exemple l'art de faire des formes complexes avec une seule feuille de papier comme les dragons de papier, où les artistes réussissent à faire une créature à partir d'une feuille de papier qui n'est jamais coupée ou recollée, mais uniquement pliée de manière à créer une œuvre d'art. Il note que c'est ce type de contraintes qui peuvent pousser les gens à découvrir de nouveaux moyens d'être créatifs avec une vision simple et donc d'atteindre ce concept de beauté. Si on applique cette logique aux jeux vidéo on peut noter que des jeux comme Minecraft, Kirby's Epic Yarn ou encore Mad World sont des exemples concrets où les développeurs se sont donné des contraintes pour atteindre leur vision artistique.

sijm_ed_fries-4.jpgDans le même ordre d'idée, Mr. Fries nous a avoué que depuis un certain temps il voulait se remettre à programmer et c'est en lisant le livre "Racing the Beam", qui traitait de la manière dont les programmeurs et concepteurs de l'époque devaient surmonter les barrières technologiques pour arriver à innover, tout en respectant les contraintes draconiennes au niveau de la mémoire notamment. Il s'est donc mis à la recherche d'un projet qu'il pourrait faire et ce projet fût Halo2600. Il nous a donc montré des bouts de code en Assembleur pour nous faire comprendre comment il avait commencé à programmer tout en minimisant les impacts sur la mémoire. Il s'est vite rendu compte que ses trucs ne rentraient pas en mémoire et c'est alors qu'il a découvert des méthodes très astucieuses utilisées par les programmeurs de l'époque pour sauver des octets ici et là. Il a ensuite fait le lien suivant: souvent, les méthodes simples ne sont pas toujours les plus évidentes car on est habitué de ne plus avoir ces contraintes. En finissant sa présentation sur le code de Halo2600 il a louangé la beauté des techniques mises en place par les programmeurs des années 70-80. La foule a alors trouvé cela très drôle.

sijm_ed_fries-5.jpgPuisque M. Fries travaille maintenant de chez lui et qu'il fait partie de plusieurs groupes de consultation pour des compagnies de développement de jeu, nous lui avons demandé en entrevue ce qu'était pour lui une journée typique: "Ma famille est désormais ma priorité, alors tous les matins je vais reconduire mes deux fils à l'école et ensuite entre 9h30 et 15h je suis assez libre. C'est entre 15h et 20h que mes obligations sur les divers conseils d'entreprises prennent de mon temps". C'est pendant ses temps libre qu'il a développé Halo2600 pour la Atari 2600 sur une période de 6 mois avec de l'aide de l'artiste Mike Mika. Ensuite, on lui a parlé de sa période pendant laquelle il travaillait chez Microsoft Game Studios. Il fût un des responsables de l'achat de trois grands studios de développement et chacun a ensuite eu une relation pas toujours facile avec la méga corporation après le départ de Mr. Fries. Il y a eu Bungie: "On cherchait un studio qui était du calibre à sortir un gros succès et Halo fût une surprise au-delà de nos prévisions car cela a permis à Microsoft de mieux positionner la Xbox". En sachant aujourd'hui que Bungie ne fait plus partie de Microsoft, on lui a demandé comment il voyait la situation: "C'est sûr que je suis déçu de les revoir indépendant, mais ce n'est pas si surprenant que cela quand on connaît les gens de la boîte, on sait qu'ils ont cet esprit d'entreprenariat et que c'est très important pour eux de le conserver". Puis il y a eu Ensemble Studios, qui avait crée la série des Age of Empires, mais qui a été fermé il y a deux ans. M. Fries nous a simplement mentionné que cela l'avait attristé mais qu'il n'était pas au courant de leur situation lors de la fermeture. Enfin on a parlé de l'achat de Rare, qui avait coûté à Microsoft la bagatelle de 376 millions de dollars: "Rare était pour nous un joyau sur lequel on devait mettre la main avant nos compétiteurs. De plus, on voulait absolument garnir notre portefolio de titres qui allaient rejoindre une jeune clientèle. On voulait également mettre la main sur quelques propriétés qui allaient être exclusives à notre console. Mais depuis le départ des frères Stamper, le studio n'a jamais été capable de livrer avec la même qualité qu'auparavant et c'est pourquoi je crois qu'ils développent moins de titres en vue."

sijm_ed_fries-6.jpgNous avons enfin parlé de sa compagnie qui produit des figurines des avatars de joueurs de World of Warcraft, Figure Prints. Il nous a confié que les affaires allaient bon train, qu'ils avaient vendu 25 000 figurines jusqu'à présent et que cela prend jusqu'à un mois entre le moment où un client commande sa figurine et la reçoive. Il nous a raconté que le plus difficile ne fût pas de développer le logiciel qui communique directement avec les imprimantes 3D pour créer les statuettes, mais plutôt de trouver une compagnie d'expédition qui ne casserait pas les objets pendant le transport car elles sont plutôt fragiles. Quant à savoir ce que l'avenir lui réserve, M. Fries a haussé les épaules et nous a dit avec un sourire moqueur et en toute simplicité: "Je suis assez heureux de faire ce que je fais en ce moment, mais on sait jamais ce qui peut se présenter à nous".

Un compte-rendu de Pierre-Luc Foisy. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com




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