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lundi 15 novembre 2010 à 12H00

SIJM: Quand l'Orient rencontre l'Occident


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La semaine dernière avait lieu le septième Sommet International du Jeu Vidéo de Montréal. Julien Merceron, le directeur mondial des technologies pour Square-Enix, y a présenté une conférence sur l'élaboration d'une stratégie technologique globale.

sijm_julien_merceron-1.jpgJulien Merceron a amorcé sa carrière dans le monde du jeu vidéo en tant que programmeur à l'époque de la Atari Jaguar. En 2007, il participa à l'ouverture d'Eidos-Montréal et aujourd'hui, celui-ci occupe le rôle de directeur mondial des technologies chez Square-Enix. Dans le cadre du SIJM, Jouez.com a eu l'occasion de s'entretenir avec lui. En 2009, lorsque le groupe asiatique Square-Enix a acquis l'Européen Eidos, M. Merceron veillait déjà à la collaboration entre les studios Nord-Américains, Européens et travaillait à l'ouverture de ceux de Montréal et Shanghai. Habitué de travailler avec les différentes cultures, Julien Merceron était la personne toute désignée pour établir la stratégie du géant nippon dans ce nouveau contexte globalisateur. La tâche n'était toutefois pas aussi simple qu'il n'y paraissait puisque le fossé entre les studios occidentaux et orientaux est très grand. Il en savait quelque chose puisque plusieurs années auparavant, il avait tenté d'ouvrir un studio pour le compte d'Ubisoft au cœur de Tokyo. Les choses ne s'étaient pas déroulées comme il l'espérait. "Un des plus gros problèmes était l'embauche du personnel", note M. Merceron. Non pas parce que le Japon ne regorge pas de talent, mais bien parce que les gens étaient craintifs à rallier les rangs d'un développeur européen.

sijm_julien_merceron-2.jpgFort de son expérience passée et avec la bénédiction des hautes instances de Square-Enix, les choses semblent se dérouler différemment cette fois. Bien entendu, l'un des premiers désirs des dirigeants de Square-Enix depuis l'acquisition d'Eidos était de pouvoir unifier les différentes technologies utilisées au sein des studios dans le but d'optimiser les coûts de développement et favoriser la collaboration. "Attention toutefois, le copier/coller ne fonctionne pas" dans pareille situation fait remarquer M. Merceron. Le travail le plus important consiste donc à bien identifier les forces et les faiblesses de chacun des studios, ce qu'ils peuvent apporter en tant qu'expertise et surtout rassembler tous ces gens autour de "piliers" communs. Ces piliers représentent en quelque sorte les besoins globaux exprimés par les développeurs et artistes. Bien qu'il soit souvent plus simple et plus économique d'appliquer une seule solution à un besoin, il est aussi très risqué de le faire puisque si on a fait fausse route, il sera beaucoup plus difficile de faire marche arrière. Ainsi, déployer une vision globale afin que les technologies développées dans chacun des studios répondent aux mêmes besoins est plus important que d'imposer une technologie à une autre.

sijm_julien_merceron-3.jpgDiscutant des forces et faiblesses de studios occidentaux face aux Orientaux, M. Merceron faisait remarquer que "[les studios japonais] poussent les limites de la qualité graphiques des personnages à des niveaux extrêmement élevés alors qu'ils portent peu d'attention à la l'animation. [...] [D'un autre côté], les jeux provenant de l'ouest tendent à être plus homogène [...]". Cependant, lorsqu'on analyse leur processus de développement, on réalise qu'ils utilisent de longs et complexes "pipelines" de création. Malgré ceci, M. Merceron souligne que "plusieurs studios sont toujours profitables. [...] Imaginez donc comment il serait possible de décupler leur potentiel en rationalisant leurs méthodes de création". La collaboration entre les studios japonais et occidentaux a longtemps été perçue comme quasi impossible tant la culture et la langue rendent les choses difficiles. "Les Japonais sont des personnes timides et ont tendance à ne pas exposer leurs difficultés et problèmes" note-t-il. Ceci rend les choses complexes pour les gestionnaires qui ont alors de la difficulté à coordonner les efforts entre les équipes. Pour vaincre ce phénomène, le respect de l'autre et apprendre la culture des groupes en présence est sans aucun doute la meilleure approche. Par exemple, faire voyager les gens d'un studio à l'autre afin d'organiser des séminaires, bien que coûteux, est l'une des meilleures façons de partager le savoir. Un exemple concret de la collaboration est-ouest : la toute dernière bande-annonce du jeu Deus Ex: HumanRevolution (actuellement développé dans les studios d'Eidos-Montréal) a été réalisé par les experts de Square-Enix, basés au Japon.

M. Merceron croit que grâce aux moyens de communication de plus en plus performants, et une meilleure compréhension de la culture japonaise, ce genre de collaboration entre les studios sera de plus en plus fréquent. Il faisait aussi remarquer que cela permet au développeur japonais d'accumuler une plus grande connaissance de la culture occidentale et risque de leur donner de meilleurs outils afin d'offrir des jeux répondant mieux aux besoins de ce marché. Cependant, il ne s'attend pas à ce que l'inverse soit vrai. Il indique que le marché japonais est très particulier et qu'il restera difficile, voire impossible pour les développeurs occidentaux d'y parvenir. De retour sur le terrain Montréalais, la question qui brûlait les lèvres de plusieurs journalistes au salon était à savoir si on avait finalement atteint le point où il y a trop de studios dans la métropole. Rappelons que dans les 18 derniers mois, pas moins de 4 nouveaux studios ont ouvert leurs portes: Warner Bros., Funcom, Bioware et THQ. Si publiquement tous se réjouissent de l'engouement et du pouvoir d'attraction de la ville, on peut comprendre que cela met de la pression sur les studios déjà installés. M. Merceron a toutefois une opinion bien particulière sur le sujet: "[les développeurs ont] un choix énorme comparé à d'autres endroits. Du coup, c'est facile de recruter à Montréal parce que les gens ne se sentent pas prisonnier d'une boite". Les talents internationaux y sont aussi plus facilement attirés.

sijm_julien_merceron-4.jpgQuant au studio Eidos-Montréal, chapeauté par Stéphane D'Astous et M. Merceron, les gens s'affairent toujours à préparer de nouveaux opus aux franchises Deus Ex et Thief. Le premier étant prévu pour le premier trimestre de 2011, j'ai demandé à M. Merceron si le studio s'était déjà vu attribuer un nouveau projet. Sans être catégorique, M. Merceron a affirmé ceci: "On ne peut plus créer un jeu sans penser à l'univers à l'intérieur duquel le jeu va se situer [et] va évoluer. [...] Quand tu arrives vers la fin du projet [...] tu as toujours des personnes qui peuvent libérer un peu de temps pour réfléchir à la suite." On peut donc soupçonner que Deus Ex: Human Revolution ne sera pas l'unique volet de la franchise produit par les gens d'Eidos-Montréal.

Un compte-rendu de Frédéric Dubois. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.



par JOUEZ.com




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