Le 1er novembre dernier, le Sommet International du Jeu de Montréal démarrait sur les chapeaux de roues avec une conférence donnée par nulle autre que Richard Lemarchand, co-concepteur jeu de la série Uncharted.
En marge de cette présentation, Jouez.com a pu s'entretenir avec l'un des piliers d'une des plus populaires séries offertes sur la PS3. En voici un compte rendu. Le "timing" ne pouvait être plus idéal: ce 8e SIJM s'ouvrait le jour même du lancement de Uncharted 3, l'un des jeux les plus attendus de l'année. Les 1700 participants du Sommet s'étaient donc tous réunis dans l'immense salle de conférence, prévue à cet effet, afin d'entendre l'exposé de M. Lemarchand. Lors de sa présentation, intitulée "Finding the Way of Uncharted", M. Lemarchand a fait la genèse de la série en revenant aux origines même du tout premier titre. Alors qu'on serait porté à croire que l'inspiration principale provenait de films tels qu'Indiana Jones ou The Mummy, leurs regards s'étaient d'abord tournés vers des livres et bandes dessinées tels que Treasure Island, Tintin ou Doc Savage. Ces mêmes œuvres qui ont servi à inspirer George Lucas et Steven Spielberg dans leur processus créatif. En y extrayant les thèmes clés, on souhaitait proposer une aventure cinématique intense tout en permettant au joueur de rester en contrôle le plus longtemps possible de l'action. À l'époque, on avait demandé à Philippe Morin, un concepteur de jeu chez Ubisoft ayant aussi une formation en cinéma, de se joindre à l'équipe afin de travailler, entre autres, aux effets de caméra. Avec la collaboration de l'écrivaine, Amy Hennig, la table était mise pour l'élaboration d'Uncharted.
Le tout premier titre, Uncharted: Drake's Fortune, paru en 2007, a été très bien reçu par la critique. Derrière ce lancement réussi, M. Lemarchand a décrit le développement de ce premier titre comme étant particulièrement difficile et parsemé de nombreux défis techniques. Notamment puisque le développement du jeu a débuté avant même la parution de la PS3. La structure de travail légère et informelle des gens de Naughty Dog aura cependant sauvée la mise; permettant à l'équipe de réagir rapidement aux changements et de ne pas hésiter à recommencer certaines sections du jeu même si, dans certains cas, plusieurs années de développement y avaient été investies. La façon de travailler des développeurs, qualifiée de "très organique" par M. Lemarchand, semble avoir contribué directement aux succès des différents titres produits par le studio (rappelons que ceux-ci sont aussi à l'origine de Crash Bandicoot et Jak & Daxter). On mentionne notamment la communication directe de personne à personne comme étant l'un des plus gros atouts que la compagnie ainsi que sa centaine d'employés ont acquis au fil du temps. Autre élément distinctif, tous les membres de l'équipe de développement étaient libres de prendre en charge certains aspects du jeu, leur permettant d'acquérir des connaissances à l'extérieur de leur champ d'expertise.
Sans contredit, l'une des plus grandes forces de la série est la qualité des acteurs incarnant les différents personnages. Pour en extraire les meilleures performances, Naughty Dog a utilisé certaines techniques souvent propres au cinéma: plusieurs répétitions et des tables de lectures avec les acteurs ont permis d'exercer et peaufiner les textes. On s'est aussi efforcé d'effectuer la capture des dialogues en simultanée avec la capture des mouvements. Tout au long du développement du premier, et particulièrement du second volet, M. Lemarchand notait qu'une des choses les plus importantes que lui et son équipe ont apprises est "de créer le plus rapidement possible et d'apprendre de l'expérience de la création, même si cela peut vouloir dire de devoir mettre de côté ce travail en cours de route". D'ailleurs, plusieurs éléments du troisième volet proviennent d'idées testées ou expérimentées lors des précédents titres.
Lorsqu'on discute de Drake's Deception, titre venant tout juste de paraître, M. Lemarchand est particulièrement fier de l'ampleur du travail qui a été réalisé sur le projet. Il est question entre autres de ces "énormes scènes d'action" qui ont été intégrées à l'aventure. Des scènes hors de proportion qui ont requises une quantité incroyable de travail. Il a aussi été question de la technologie 3D, puisque ce dernier jeu en tire désormais partie. M. Lemarchand mentionnait que l'impact du 3D était particulièrement visible lorsque venait le moment de sauter ou de s'agripper à certains éléments des décors étant donné qu'il était maintenant plus facile d'évaluer les distances. Si pour le moment, peu de gens auront la chance d'apprécier le jeu sous cette forme, M. Lemarchand croit que d'autres jeux continueront de repousser les limites de la technologie et en feront un usage encore plus original. À titre d'exemple, il était question de The Depths To Which I Sink, un jeu développé par le studio indépendant Bigpants, qui est bâti exclusivement autour de l'utilisation de la 3D.
Maintenant que Drake's Deception est dans la nature, il est temps pour le studio de commencer à penser au prochain projet. S'il est trop tôt pour que M. Lemarchand s'avance sur la possibilité d'un autre Uncharted, celui-ci mentionnait à quel point la série Jak & Daxter lui tenait à cœur et que peut-être dans un futur proche les joueurs auront l'occasion de renouer avec le duo.
Un compte-rendu de Frédéric Dubois. Merci à Alliance numérique pour l'invitation.
par JOUEZ.com